Publicación científica

Redefinen la historia del treponema a través de genomas precolombinos de Brasil

Un grupo de investigadores encontró en Brasil rastros de Treponema pallidum, que produce la sífilis, en restos humanos de 2000 años de antigüedad, el registro más antiguo alguna vez descubierto, según se detalla en la revista Nature.

Históricamente, la primera epidemia de sífilis en Europa se registró en 1493 tras el asedio de las tropas francesas a la ciudad de Nápoles. Como se desconocía su origen, algunos teorizaron que T. pallidum llegó a Europa con la tripulación de Cristóbal Colón que regresó desde América; otros defienden que llevaba tiempo en Europa, pero no había sido identificada.

La prueba «más contundente»

El presente estudio plantea que existe la posibilidad de que la bacteria haya sido transportada desde América: «Es la prueba más contundente y robusta de que había Treponema en Sudamérica antes de la llegada de Colón, una hipótesis que hasta ahora se presuponía, pero que no estaba validada», explica el coautor Fernando González Candelas, catedrático de genética de la Universidad de Valencia.

Antes de esta investigación, otros estudios encontraron evidencias indirectas en restos óseos humanos en Centroamérica que «eran compatibles con las treponematosis, pero también con otras enfermedades. Por tanto, no estaba confirmado que hubiese Treponema en Sudamérica», subraya.

El origen de las treponematosis

El hallazgo de la bacteria en una necrópolis de Jabuticabeira arroja luz al enrevesado origen de las treponematosis, las enfermedades causadas por distintos subtipos de T. pallidum: la sífilis (venérea), el bejel (de transmisión no sexual) y el pian, que se transmite por contacto con la piel.

«Lo que hemos encontrado es una bacteria del linaje de bejel, que hoy en día se encuentra en climas áridos, secos y calientes, muy diferentes al Brasil de hace 2000 años, de clima tropical y húmedo», explica González Candelas.

Siglos antes de Colón

Al reconstruir los genomas de la bacteria que los infectó, los investigadores descubrieron que el patógeno responsable se trataba de la subespecie T. pallidum endemicum, estrechamente relacionada con la especie moderna que causa el bejel.

El hallazgo refuerza las sugerencias anteriores de que las civilizaciones de América sufrieron infecciones treponémicas en la época precolombina, y que la enfermedad treponémica ya estaba presente en el Nuevo Mundo siglos antes de que Colón zarpara.

¿Cómo llegó a Europa?

La investigación no puede certificar el origen de la bacteria que produce la sífilis, ni tampoco puede asegurar que esta haya llegado realmente a Europa con las expediciones de Colón. De hecho, un estudio de los mismos autores publicado en 2020 planteó la posibilidad «razonable» de que T. pallidum estuviera en Europa antes de que Colón partiera a América.

Basaron su hipótesis en las evidencias de treponematosis que encontraron en restos humanos de Finlandia, Estonia y Países Bajos de principios del XV (antes de la expedición hacia América) hasta el bien entrado el siglo XVIII.

Limitaciones para seguir el linaje de la sífilis

Aquella investigación descubrió que esos individuos habían sufrido sífilis y pian, una enfermedad que hoy en día solo se da en regiones tropicales y subtropicales, y demostró «con evidencia genómica» que la sífilis estaba en Europa en la Edad Moderna, pero «no pudimos establecer que fuese desde antes del regreso de la primera expedición de Colón», comenta el experto.

Para eso, habría que encontrar retos del linaje de sífilis anteriores al viaje de Colón a América y «ver que ese mismo linaje aparece a continuación en Europa, exactamente el mismo», algo que todavía no ha ocurrido, concluye.

Lea el artículo completo en:

Majander, K., Pla-Díaz, M., du Plessis, L. et al. Redefining the treponemal history through pre-Columbian genomes from Brazil. Nature (2024). https://doi.org/10.1038/s41586-023-06965-x

Precisión diagnóstica de un inmunoensayo de Tau 217 fosforilado en plasma para la enfermedad de Alzheimer

En artículo publicado recientemente en la revista JAMA Neurology se evalúa la efectividad de la determinación de un biomarcador sanguíneo en el diagnóstico de la enfermedad de Alzheimer. Este inmunoensayo detecta cambios en los niveles de la proteína beta amiloide y tau en el cerebro varios años antes de que surjan los síntomas.

La proteína tau fosforilada (p-tau) es un biomarcador sanguíneo específico para la enfermedad de Alzheimer (EA), y se considera que p-tau217 tiene mayor utilidad. Sin embargo, la disponibilidad de pruebas de p-tau217 para investigación y uso clínico ha estado limitada. Proporcionar el acceso a este biomarcador de alta precisión de EA es crucial para la evaluación e implementación más amplia de los análisis de sangre para el diagnóstico y tratamiento precoz de EA.

En la actualidad, los biomarcadores de enfermedad de Alzheimer son la determinación en el líquido cefalorraquídeo beta-amiloide (Aβ42), tau total (T-tau) y tau fosforilada (P-tau) y los estudios basados en neuroimágenes.

El estudio de Ashton et. al analiza una prometedora y más accesible prueba que utiliza solo una gota de sangre para realizar la detección de la EA. Desarrollada por ALZPath, este análisis evitaría el uso de los otros métodos diagnósticos (denominados “estándares de oro” por su alta precisión) que se utilizan para determinar la presencia de la enfermedad: imágenes PET (tomografía de emisión de positrones) y pruebas de líquido cefalorraquídeo mediante punción lumbar (LCR).

Para lograr su objetivo, científicos de Suecia, España, Canadá y Estados Unidos realizaron un trabajo que contó con casi 800 participantes en tres poblaciones de pacientes diferentes. El objetivo fue detectar cuán exactos eran sus resultados al contraponer los datos con los estudios denominados “estándares de oro”.

Este estudio de cohorte encontró que el inmunoensayo de p-tau217 mostró precisiones similares a los biomarcadores del líquido cefalorraquídeo en la identificación de patologías anormales de amiloide β (Aβ) y tau.

Una referencia de 3 rangos para detectar patología Aβ anormal fue consistente en 3 cohortes. Durante 8 años, el mayor cambio de p-tau217 se produjo en individuos positivos tanto para Aβ como para tau.

Los hallazgos permiten no solamente diagnosticar la enfermedad cuando ya es sintomática, sino que además puede llegar a diagnosticarla antes de que comiencen los síntomas.

Acceda al texto completo de la publicación en:

Ashton NJ, Brum WS, Di Molfetta G, et al. Diagnostic Accuracy of a Plasma Phosphorylated Tau 217 Immunoassay for Alzheimer Disease Pathology. JAMA Neurol. Published online January 22, 2024. doi:10.1001/jamaneurol.2023.5319

Fábrica de artículos

En el último giro de la campaña para lograr una mayor publicación por parte de científicos, las empresas que producen documentos falsos están tratando de “sobornar” a los editores de revistas. Frederik Joelving, editor de Retraction Watch, publicó en Science en enero de 2024 el texto Paper Trail, una serie de entrevistas y citas sobre intermediarios sigilosos de algunas cuentas que producen decenas o incluso cientos de miles de artículos cada año. Muchos contienen datos inventados; otros son plagio clasificado o de baja calidad. De todos modos, los autores pagan para que sus nombres aparezcan y las fábricas pueden obtener ganancias considerables.

Sigmar de Mello Rode, profesor titular del Instituto de Ciencia y Tecnología de São José dos Campos (UNESP) y Miembro del Comité Asesor de SciELO y LILACS, comenta para SciELO en Perspectiva que decenas de millones de dólares fluyen a través de las fábricas de artículos cada año. Como resultado, las revistas y los editores, al reconocer la amenaza, refuerzan sus equipos de integridad de la investigación e invierten en formas de mejorar la identificación de la participación de terceros.

Por esta razón, las fábricas de artículos ricas en efectivo están adoptando una nueva táctica: sobornar a los editores y colocar a sus propios agentes en los consejos editoriales para garantizar la publicación de sus manuscritos. Muchos aparecen como editores invitados de números especiales, publicados por separado, o incluso como directores o miembros de consejos editoriales de revistas. Y según los especialistas, esto probablemente sea sólo la punta del iceberg.

Vea el análisis completo en:

RODE, S.M. Fábrica de artículos [online]. SciELO en Perspectiva, 2024. Available from: https://blog.scielo.org/es/2024/01/31/fabrica-de-articulos/

Los jugadores de videojuegos de todo el mundo pueden correr el riesgo de sufrir una pérdida auditiva irreversible y/o padecer tinnitus

Los estudios sugieren que los niveles de sonido de los juegos a menudo se acercan o superan los límites de seguridad permitidos. Se necesitan mayores esfuerzos de salud pública para crear conciencia sobre los riesgos potenciales, instan los investigadores según refiere una noticia publicada en la sala de prensa del grupo BMJ.

Los jugadores de videojuegos de todo el mundo pueden estar en riesgo de sufrir una pérdida auditiva irreversible y/o tinnitus (zumbidos persistentes en los oídos), según una revisión sistemática de la evidencia disponible, publicada en la revista de acceso abierto BMJ Public Health.

La evidencia existente sugiere que los niveles de sonido informados en estudios de más de 50.000 personas a menudo se aproximan o superan los límites de seguridad permitidos, concluyen los investigadores.

Si bien se ha reconocido que los audífonos y los locales de música son fuentes de niveles de sonido potencialmente peligrosos, se ha prestado relativamente poca atención a los efectos de los videojuegos, incluidos los deportes electrónicos, sobre la pérdida auditiva, dicen los investigadores.

Los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas, añaden. Y una estimación indica que en 2022 habría más de 3 mil millones de jugadores en todo el mundo, dada su popularidad.

Para intentar construir una base de evidencia, los investigadores rastrearon bases de datos de investigación en busca de estudios y documentos técnicos, boletines, informes y actas relevantes, denominados colectivamente «literatura gris», publicados en cualquier momento en inglés, español o chino.

En la revisión se incluyeron unos 14 estudios revisados por pares de 9 países de América del Norte, Europa, el sudeste asiático, Asia y Australasia, que involucraron a un total de 53.833 personas.

Once fueron estudios de cohortes (observacionales epidemiológicos), seis de los cuales analizaron las asociaciones entre la audición y los juegos de computadora o videojuegos; 4 se centraron en centros de juego o salas de ordenadores personales, muy populares en Asia; y 1 enfocado a dispositivos móviles.

Los niveles de sonido informados oscilaron entre 43,2 decibeles (dB) (dispositivos móviles) hasta 80-89 dB (centros de juegos), mientras que la duración de la exposición al ruido varió según el modo y la frecuencia de acceso: desde diariamente hasta una vez al mes, durante al menos una hora al día. a la vez, con un promedio de 3 horas por semana.

Los sonidos impulsivos consisten en ráfagas que duran menos de 1 segundo, con niveles máximos al menos 15 dB más altos que el sonido de fondo. Un estudio informó que los sonidos impulsivos alcanzaron niveles de hasta 119 dB durante el juego.

Cabe señalar que los límites de exposición permitidos son de alrededor de 100 dB para niños y de 130 a 140 dB para adultos.

La Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), en colaboración con la Organización Mundial de la Salud, describe un equilibrio entre tiempo e intensidad, conocido como tipo de cambio (exchange rate en inglés), para los niveles permisibles y la duración de la exposición.

Por ejemplo, un nivel de exposición al ruido permitido de 80 dB durante 40 horas a la semana con un tipo de cambio de 3 dB significa que el tiempo de exposición permitido se reduce a la mitad con cada aumento de 3 dB en el nivel de ruido: a 83 dB son 20 horas; a 86 dB son 10 horas; a 92 dB son 2,5 horas; y a 98 dB son 38 minutos.

Para los niños, el nivel de exposición al ruido permitido se define en 75 dB durante 40 horas a la semana. Por lo tanto, los niños pueden escuchar con seguridad un sonido de 83 dB durante unas 6,5 horas, 86 dB durante unas 3,25 horas, 92 dB durante 45 minutos y 98 dB durante sólo 12 minutos a la semana, explican los investigadores.

Seis estudios informaron sobre la prevalencia de los videojuegos entre los jóvenes, que oscilaba entre el 20 % y el 68 %. Dos estudios surcoreanos informaron de una prevalencia del uso de centros de juego de alrededor del 60 %.

Cinco estudios evaluaron las asociaciones entre los juegos y la pérdida auditiva, los umbrales auditivos o el tinnitus autoinformado. De estos, 2 encontraron que el uso de centros de juegos por parte de los alumnos de la escuela estaba relacionado con mayores probabilidades de sufrir tinnitus severo y pérdida de audición de sonidos de alta frecuencia en ambos oídos.

Otros estudios informaron igualmente que los videojuegos se asociaban con mayores probabilidades de sufrir una pérdida auditiva grave y que un elevado número de personas puede estar expuesto a niveles de sonido «altos» o «muy altos» provenientes de videojuegos o juegos de computadora.

Por lo tanto, los autores concluyeron que el nivel diario de exposición al sonido de estos videojuegos se acerca a los niveles máximos permitidos de exposición al sonido.

Una fuente de literatura gris intentó descubrir los niveles de escucha preferidos de los jugadores cuando usan auriculares. El autor concluyó que los auriculares para juegos pueden alcanzar niveles de audición inseguros, «lo que podría poner a algunos jugadores en riesgo de sufrir pérdida auditiva inducida por el sonido».

Tres estudios evaluaron las diferencias de género en las conductas de juego. En conjunto, estos resultados indicaron que los niños jugaban videojuegos con más frecuencia que las niñas, durante períodos de tiempo más largos y con niveles de intensidad de sonido más altos.

Los investigadores reconocen que algunos de los estudios incluidos se remontan a principios de la década de 1990, y sólo 2 publicados en los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles de medios de los videojuegos o en las salas de juego, aunque ambos informaron niveles de sonido elevados en estas circunstancias.

No obstante, «aunque los datos proporcionados en esta revisión son limitados, sugieren que algunos jugadores, particularmente aquellos que juegan con frecuencia, y con niveles de sonido promedio o superiores a los descritos en los artículos incluidos en esta revisión, probablemente exceden los límites de exposición al sonido permitidos y, por lo tanto, están participando «en prácticas auditivas inseguras, que podrían ponerlos en riesgo de desarrollar una pérdida auditiva permanente y/o tinnitus», concluyen.

También hay varias lagunas clave en la evidencia disponible, añaden. Por ejemplo, el impacto de los deportes electrónicos, la región geográfica, el sexo y la edad en la pérdida auditiva. Sugieren que es esencial realizar más investigaciones para fundamentar las medidas preventivas y las iniciativas de políticas globales.

«Los hallazgos sugieren que puede ser necesario priorizar intervenciones, como iniciativas centradas en la educación y la concientización sobre los riesgos potenciales de los juegos, que puedan ayudar a promover una escucha segura entre los jugadores», sugieren.

Cabe destacar la iniciativa «Hacer que la escucha sea segura» de la Organización Mundial de la Salud, que tiene como objetivo garantizar que todos puedan proteger su audición mientras escuchan música o participan en videojuegos.

Vea la investigación en:

Dillard, L. K., Mulas, P., Der, C., Fu, X., & Chadha, S. (2024). Risk of sound-induced hearing loss from exposure to video gaming or esports: a systematic scoping review. BMJ Public Health, 2(1). doi 10.1136/bmjph-2023-000253

Caracterización clínica y epidemiológica de la restricción del crecimiento intrauterino

El sitio de Medicina maternofetal y perinatal nos propone este artículo que caracteriza clínica y epidemiológicamente la restricción del crecimiento uterino, publicado en la revista médico electrónica de Ciego de Ávila, MediCiego.

La restricción del crecimiento intrauterino es una afección caracterizada por limitaciones del potencial de crecimiento fetal. Su incidencia es alta en países en vías de desarrollo. El objetivo de este trabajo es describir la situación clínica y epidemiológica de la restricción del crecimiento intrauterino en pacientes del Hospital General Docente “Capitán Roberto Rodríguez Fernández” de Morón, desde enero de 2019 a diciembre de 2021.

Se realizó un estudio descriptivo transversal en 73 pacientes diagnosticadas con retardo del crecimiento intrauterino. Se analizaron las variables: tipos de retardo, momento de aparición, edad, paridad, tipo de parto, peso del neonato, semanas de embarazo, factores de riesgo previos, enfermedades propias y asociadas al embarazo, municipio de procedencia, y puntaje de Apgar. Se cumplieron los principios éticos de la investigación.

El retardo del crecimiento intrauterino se manifestó tardíamente en 69,87 % de los casos; 78,08 % fueron tipo I. De las mujeres estudiadas 31,51 % tenían entre 21 y 24 años, 57,71 % fueron nulíparas, y 53,42 % tuvieron partos eutócicos. El peso al nacer prevalente superó los 2001 g (71,23 %); 72,61 % tenían 37 semanas o más de embarazo.

Los antecedentes patológicos más frecuentes fueron tabaquismo (60,27 %), hipertensión crónica (26,03 %) y gestacional (24,66 %). De las pacientes 42,46 % fueron del municipio Morón; de los neonatos, 90,41 % presentaron puntaje de Apgar normal al minuto de nacidos.

La mayoría de los neonatos tuvieron una presentación tardía y puntaje de Apgar normal. Los factores de riesgo más frecuentes fueron: tabaquismo, hipertensión arterial gestacional y crónica. Predominó el parto eutócico.

Vea el texto completo en:

Quintana-González JÁ, Fernández Pacheco Riverón VR, Quintana del Junco A. Caracterización clínica y epidemiológica de la restricción del crecimiento intrauterino. Mediciego [Internet]. 2024;30(0).

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